游戏预览
开始场景
搭建开始场景
摆放一个背景图,在背景图上添加背景地面、开始按钮、4个角色选择按钮、游戏logo。
创建游戏脚本
1. 实现开始按钮的回调,点击开始按钮,跳转到游戏场景。跳转场景方法如下:
4. 当开始触摸屏幕时,触发开始的回调onEventStart(),回调中开启定时器,每隔0.03秒角度加1,并改变炮台的角度,方法如下:
知识兔//更新炮管角度
updateGunAngle : function(){
this.shootLineImg.active = true;
this._curAngle = 0;
this.gunSchedule = function(){
if (this._curAngle < 90){
this._curAngle += 1;
this.myGunImg.angle = this._curAngle;
}
};
this.schedule(this.gunSchedule, 0.03);
},
知识兔5. 当结束触摸时,触发结束的回调onEventEnd(),回调中关闭定时器,方法如下:
//停止更新炮管
stopGunAngle(){
this.unschedule(this.gunSchedule);
this.shootLineImg.active = false;
},
知识兔6. 敌人开炮,需要先调整角度再发炮,炮的角度通过敌方子弹和我方英雄的坐标可计算出来,方法如下:
//敌方开炮
enemyOpenFire : function(){
//敌方子弹世界坐标
let enemyBulletPos = this._enemyNode.enemyBulletWorldPos();
//我方英雄世界坐标
let myHeroPos = this.myHeroImg.parent.convertToWorldSpaceAR(cc.v2(this.myHeroImg.position.x, this.myHeroImg.position.y + 30));
//计算夹角
let lenX = Math.abs(enemyBulletPos.x - myHeroPos .x);
let lenY = Math.abs(enemyBulletPos.y - myHeroPos .y);
let angle = Math.atan2(lenY, lenX) * 180 / Math.PI;
//设置敌方小火炮的角度
this._enemyNode.setGunAngle(angle);
//计算炮运行的距离
let len = Math.sqrt(Math.pow(lenX, 2) + Math.pow(lenY, 2));
this._enemyNode.gunAni(len);
this.playSound("sound/enemyBullet", false);
},
知识兔7. 更换纹理方法:
//更换纹理
setImgTexture : function(str, node){
cc.loader.loadRes(str, cc.SpriteFrame, function (err, spriteFrame) {
if (err) {
cc.error(err.message || err);
return;
}
node.getComponent(cc.Sprite).spriteFrame = spriteFrame;
}.bind(this));
},
知识兔创建敌人脚本
敌人脚本包含敌人,柱子,敌方炮弹等信息,脚本中的主要方法有:
1. 随机设置柱子的高度:
//调整敌方柱子高度
setColumnHight : function(){
//随机获取高度
let y = Math.floor(Math.random() * -250) - 100;
this.cloumn.position = cc.v2(this._winSize.width / 2 + 100, y);
},
知识兔2. 敌人进出场的动作:
//敌人进场动作
comeOnAni : function(){
this.setColumnHight();
let w = Math.floor(Math.random() * (this._winSize.width / 4));
this.cloumn.runAction(cc.sequence(cc.moveTo(1.0, cc.v2(w, this.cloumn.position.y)), cc.callFunc(() =>{
this.enemyHeroImg.active = true;
this.enemyGunImg.active = true;
this.enemyAni();
}, this)));
},
知识兔//敌方柱子运动
enemyMove : function(){
this.enemyHeroImg.active = false;
this.enemyGunImg.active = false;
this.cloumn.runAction(cc.sequence(cc.moveTo(1.0, cc.v2(-this._winSize.width / 2 - 100, this.cloumn.position.y)), cc.callFunc(() =>{
if(this.callBack){
this.callBack();
}
})));
},
知识兔3. 敌人开炮://炮运动gunAni : function(len){ let bulletPos = this.enemyBulletImg.position;
this.enemyBulletImg.runAction(cc.sequence(cc.moveTo(0.3, cc.v2(len, 0)), cc.callFunc(() =>{
if(this.hitHeroCallBack){
this.hitHeroCallBack();
}
this.enemyBulletImg.position = bulletPos;
})));
},
知识兔 创建碰撞脚本
碰撞脚本是给需要做碰撞检测的刚体用的,在碰撞脚本中做碰撞监听,当触发监听后,再调用相应的回调。比如我方子弹需要监听与墙壁,敌人,柱子等物体的碰撞,那么我们先给子弹绑定好碰撞组件,如下图:
再在代码中实现碰撞的回调并保存下来,方法如下:
//碰撞监听
contactFunction (selfCollider, otherCollider){
if(this.callBack){
this.callBack(selfCollider, otherCollider);
}
},
contactCallBack (callBack){
this.callBack = callBack;
},
知识兔最后在碰撞开始的监听中调用回调,方法如下:onBeginContact ( contact, selfCollider, otherCollider){
if(selfCollider.tag == 0 && otherCollider.tag == 0){
cc.log("onBeginContact..."); //碰撞开始
this.contactFunction(selfCollider, otherCollider);
}
},
知识兔 创建动画脚本
游戏中有英雄角色的等待和走路动作,敌人等待动作,如果在编辑器做动画,编辑的个数比较多,所以我的做法是通过修改纹理达到动画效果,用法是将这个脚本绑定到需要播放动画的节点上,并设置一张大图,方法如下:
使用方法:
playAni(nameStr, count, dt, isLoop){
this.stopAni();
this.node.getComponent(cc.Sprite).spriteFrame = this.bigImg.getSpriteFrame(nameStr + 0);
let array = [];
for(let i = 0; i < count; i++){
array.push(cc.delayTime(dt));
array.push(cc.callFunc(() =>{
this.node.getComponent(cc.Sprite).spriteFrame = this.bigImg.getSpriteFrame(nameStr + i);
}));
}
if(isLoop){
this.node.runAction(cc.repeatForever(cc.sequence(array)));
}
else{
this.node.runAction(cc.sequence(array));
}
},
知识兔参数分别是图片名称,图片张数,间隔时间,是否循环,调用方法:
获取代码
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