状态模式,顾名思义,重点关注对象的各种状态。状态模式将对象的每一种状态独立成类,同时将对象的行为委托给对应的状态类执行。它的优点在于,当需要增加或者减少对象的状态时,只需要增加减少状态类,并修改少量的代码就能实现。
本文将采用状态模式和非状态模式分别实现同一个例子,以讲解状态模式的用法以及使用状态模式的好处。
例子很简单,我们想用程序来模拟人在不同负重下的行走和奔跑行为,负重越少,行走和奔跑就越轻松;负重越多行走和奔跑则愈发费劲,甚至根本就跑不动。
1. 普通方式实现人在不同负重下的行走和奔跑行为
首先采用最平常的方式来实现行走和奔跑的设计:
public class Human {
private double weight; //体重
private double weightBearing; //负重
public Human(double weight){
this.weight = weight;
}
public void setWeightBearing(double weightBearing){
this.weightBearing = weightBearing;
}
public double getRate(){
return weightBearing / weight;
}
public void walk(){
double rate = getRate();
if(rate < 0.2){
System.out.println("轻轻松松地走。。。");
}else if(rate < 0.6){
System.out.println("气喘吁吁地走。。。");
}else{
System.out.println("只能慢慢走。。。");
}
}
public void run(){
double rate = getRate();
if(rate < 0.2){
System.out.println("一路小跑。。。");
}else if(rate < 0.6){
System.out.println("象征性地跑。。。");
}else{
System.out.println("跑不动。。。");
}
}
}
知识兔然后测一测代码的效果:
public class StatePatternTest {
public static void main(String[] args){
StatePatternTest test = new StatePatternTest();
test.normalTest();
}
public void normalTest(){
Human human = new Human(150);
human.walk();
human.run();
human.setWeightBearing(50);
human.walk();
human.run();
human.setWeightBearing(100);
human.walk();
human.run();
}
}
知识兔输出如下:
轻轻松松地走。。。
一路小跑。。。
气喘吁吁地走。。。
象征性地跑。。。
只能慢慢走。。。
跑不动。。。
知识兔代码看起来没有问题,不过我们发现,负重比在大于60%这个区间还可以进一步细化,因为负重越大,对体能影响越大,这个时候每增加10%可能都会有不一样的结果。对于这样的细化要求,我们需要修改上面每个方法里的分支语句,并且随着以后的细化需求越来越多,分支会越来越长,不利于维护。
通过观察分析,我们发现,不同的区间对应不同的行为,可以根据区间进行划分,每个区间实现自己的walk()和fun()方法,对于Human对象来说,不需要知道现在是处在哪个负重区间,只需要将行为委托给区间对象去处理就行了。在这里,我们称不同的区间为不同的状态,所有的状态实现或者继承同一个State对象。
接下来,我们准备使用状态模式重新实现行走和奔跑的设计,在继续进行下去之前,先给出状态模式的定义。
2. 状态模式的定义
状态模式允许对象在内部状态改变时改变它的行为,对象看起来好像修改了它的类。
定义的第一部分说的是状态改变的时候,对象的行为也会随之改变,在我们的例子中,负重改变时,行走和奔跑的行为会有不同的表现;定义的第二部分是说,状态改变的时候对象发生对应的改变,在外界看起来,好像是在跟一个新的类打交道,实际上我们知道,对象还是那个对象,只是底层的实现改变了而已。
3. 采用状态模式的实现
下面将使用状态模式来重新设计,首先定义统一的状态接口State:
public interface State {
void walk();
void run();
}
知识兔根据不同的负重定义三种负重状态:
//轻度负重类
public class SlightlyOverWeighted implements State {
private SmartHuman human;
public SlightlyOverWeighted(SmartHuman human){
this.human = human;
}
@Override
public void walk() {
if(human.getRate() < 0.2){
System.out.println("轻轻松松地走。。。");
}else{
human.setState(new MiddleOverWeighted(human));
human.walk();
}
}
@Override
public void run() {
if(human.getRate() < 0.2){
System.out.println("一路小跑。。。");
}else{
human.setState(new MiddleOverWeighted(human));
human.run();
}
}
}
知识兔//中度负重类
public class MiddleOverWeighted implements State{
private SmartHuman human;
public MiddleOverWeighted(SmartHuman human){
this.human = human;
}
@Override
public void walk() {
if(human.getRate() < 0.6){
System.out.println("气喘吁吁地走。。。");
}else{
human.setState(new OverWeighted(human));
human.walk();
}
}
@Override
public void run() {
if(human.getRate() < 0.6){
System.out.println("象征性地跑。。。");
}else{
human.setState(new OverWeighted(human));
human.run();
}
}
}
知识兔//超重类
public class OverWeighted implements State{
private SmartHuman human;
public OverWeighted(SmartHuman human){
this.human = human;
}
@Override
public void walk() {
System.out.println("只能慢慢走。。。");
}
@Override
public void run() {
System.out.println("跑不动。。。");
}
}
知识兔下面测试一下采用状态模式的实现:
public class StatePatternTest {
public static void main(String[] args){
StatePatternTest test = new StatePatternTest();
test.statePatternTest();
}
public void statePatternTest(){
SmartHuman human = new SmartHuman(150);
human.walk();
human.run();
human.setWeightBearing(50);
human.walk();
human.run();
human.setWeightBearing(100);
human.walk();
human.run();
}
}
知识兔输出为:
轻轻松松地走。。。
一路小跑。。。
气喘吁吁地走。。。
象征性地跑。。。
只能慢慢走。。。
跑不动。。。
知识兔4. 总结
新的测试类几乎与之前的测试一模一样,而且结果也符合预期。当我们想喜欢负重状态时,只需要增加对应的状态类,然后修改相邻状态类的少量代码即可。从上面的代码总结出状态模式的类图结构如下:
5. 参考文献
<<Head First设计模式>>
<<大话设计模式>>